Propostas de uso da realidade aumentada aplicáveis a diversas áreas do conhecimento
1.1. O Museu Villa-Lobos foi criado em 1960, com a missão de estudar, preservar e difundir aspectos da vida e da obra do compositor Heitor Villa-Lobos (1887-1959). Entre suas coleções, a instituição possui um vasto acervo documental como partituras, cartas, anotações, documentos pessoais, programas de concertos, fotografias, registros sonoros, etc. com informações sobre Villa-Lobos e seu contexto histórico, social e cultural.- ABPMC (120)
- Artigos (116)
- Associações (8)
- CBS (1)
- Clínica (4)
- Conceitos básicos (2)
- Debates (12)
- Entrevistas (23)
- Eventos (41)
- Notícias (2)
- Oportunidades (12)
- Periódicos (33)
- Pesquisa Básica (4)
- Pesquisa clínica (3)
- Resenhas (1)
- RFT (1)
- Use este tipo de documento para criar conteúdo de 360 graus para aplicativos de Realidade virtual.
- Nesse tipo de documento, o conteúdo desenhado diretamente em camadas de textura é aplicado em torno de uma esfera.
- Escolha entre ter uma imagem de equirretangular ou desenhar o conteúdo.
- O Animate converte animações 2D que você criou em conteúdo de 360 graus com interatividade.
7º, XV, da Lei nº , e delegação de competência oriunda da Portaria Ibram nº 18, de 07 de dezembro de 2020, vem, neste ato, divulgar a seleção pública, em nível nacional, regida pela Lei n , de 31 de dezembro de 2020 (LDO), Lei nº , de 22 de abril de 2021 (LOA), Lei-Complementar n 101, de 04 de maio de 2000, Lei , de 17 de março de 1964, Lei nº , de 23 de dezembro de 1991, Decreto nº , Portaria MinC nº 29, de 21 de maio de 2009 e, subsidiariamente, naquilo que lhe for aplicável, a Lei nº , de 21 de junho de 1993, além das demais normas aplicadas à espécie, independentemente de expressa alusão ao assunto, com a finalidade de instituir o Concurso de Monografias Heitor Villa-Lobos, que consiste na seleção do melhor texto original para publicação em livro, conforme as especificações constantes do Processo Administrativo nº , cujos autos se encontram à disposição dos interessados para vistas, observadas as condições do presente Edital. No que se refere ao ensino de ciências sociais para alunos do 6º ano, os autores Morales e Garcia (2017MORALES, P. T. ; GARCÍA, J. M. S. Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje / Augmented Reality in Primary Education: effects on learning.
16-34. Disponível em:. Acesso em: 12 nov. 2017.
) demonstra o uso destes dispositivos, com estratégias de
gamificação e utilizando realidade aumentada para o ensino de
idiomas. Os autores sugerem diferentes opções de softwares,
plataformas, redes sociais, entre outros, para serem utilizados
no processo de ensino-aprendizagem contribuindo de forma
significativa, construtiva e ativa. Liu et al.
(2016LIU, . et al. Innovation-supporting tools for
novice designers: Converting existing artifacts and transforming
new concepts. Advances in Mechanical Engineering, 2016, v. 8, n.
6, p. 168781401665137. Disponível em: . Acesso em:12 nov.
2017.
) desenvolveu e aplicou uma solução baseada em realidade
aumentada para auxiliar designers novatos na geração de ideias,
auxiliando-os a formular estratégias de design mais efetivas por
meio da observação 3D de objetos e também permitindo a criação de
uma biblioteca de objetos físicos de suas atividades diárias por
meio da câmera, contribuindo para ampliar seu conhecimento e
amenizando a falta de experiência. Promover treinamentos práticos
aos colaboradores sem colocar o patrimônio da empresa e a vida
das pessoas em risco, hoje é um cenário possível a qualquer
gestor graças as tecnologias que empregam a Realidade Virtual
(VR) para capacitação.
No contexto educacional, existem muitos casos de sucesso aliando Tecnologias da Informação e Comunicação a esta prática. Uma destas tecnologias, a Realidade Aumentada (RA), pode promover melhorias no compartilhamento de conhecimentos entre alunos e professores. Assim, este artigo objetiva verificar de que forma a RA vem sendo utilizada na educação, por meio de uma revisão sistemática da literatura sobre seu uso neste âmbito. Com base nos resultados, percebe-se que o principal impulsionador para o uso da RA é auxiliar na compreensão dos conteúdos ensinados, bem como na motivação dos estudantes. Como barreira, sobressai a dificuldade no desenvolvimento das atividades utilizando RA, por parte dos professores. O uso de dispositivos móveis, aplicação de RA a livros, uso de jogos com RA e o ensino de Engenharia Civil, Arquitetura, Design e Ciências da Saúde são alguns destaques das descobertas da revisão. O INSTITUTO BRASILEIRO DE MUSEUS Ibram, autarquia federal vinculada ao Ministério do Turismo, por seu órgão integrante, o MUSEU VILLA-LOBOS, com sede na Rua Sorocaba, 200 Botafogo Rio de Janeiro, RJ CEP 22271-110, inscrito no CNPJ/MF sob o número , conforme dispõe o art.
(pp. 521-522) Manrique-Juan, C. et al
(2017)MANRIQUE-JUAN, A. C. et al. A Portable
Augmented-Reality Anatomy Learning System Using a Depth Camera in
Real Time. BioOne, 2017, v. 79, n. 3, p. 176-183. relata em seu
estudo uma atividade sobre anatomia humana ao exibir modelos 3D
sobre o corpo de uma pessoa em tempo real, usando a câmera de
profundidade do Kinect. 2 2 Dispositivo
de sensor de movimento para consoles de videogame. Os alunos do
ensino médio puderam ver como os ossos, músculos ou órgãos são
distribuídos em seus corpos sem o uso de alvos para rastreamento.
O artigo de Pelargos, P. E. et al,
(2017PELARGOS, P. E. et al. Utilizing virtual and
augmented reality for educational and clinical enhancements in
neurosurgery. Journal of Clinical Neuroscience, 2017, v. 35, p.
1-4. Disponível em:. Acesso em: 12 nov. 2017.
) fala sobre a utilização da realidade virtual e realidade
aumentada na prática da neurocirurgia e na educação
(aprendizagem) de residentes. As inovações em RV e RA melhoram
significativamente a neurocirurgia e a educação dos residentes,
ajudando a salvar vidas.
Potencial inexplorado é quase infinito Esses são
apenas alguns do setores e usos que foram encontrados para a
realidade virtual. O número de indústrias que pode se beneficiar
dessa tecnologia no futuro é inestimável e seu potencial de
crescimento no mercado é exponencial. (Fotos: ) Enquanto
alguns ainda enxergam a realidade virtual (RV) como uma
tecnologia reservada para os livros de ficção-científica, muitos
pioneiros de vários setores já perceberam o potencial
considerável dessa ferramenta. Você pode usar o tipo de documento
de realidade virtual para importar modelos 3D (arquivos . glb)
para seu projeto do Animate e criar conteúdo 3D.
No artigo de Martínez e Olivencia
(2017)MARTÍNEZ, N. M. M. ; OLIVENCIA, J. J. L. ; TERRÓN,
A. M. Mobile learning, gamification and augmented reality for the
teaching and learning of languages. IJERI: International Journal
of Educational Research and Innovation, 2016, n. 6, p. 16-34.
Disponível em:. Acesso em: 12 nov. 2017.
Development and application of a new learning object for teaching
operative dentistry using augmented reality. Journal of Dental
Education, 2015, v. 79, n. 11, p. 1356-1362. Disponível em: .
Acesso em: 12 nov. 2017.
utilizou livros com realidade aumentada para o ensino de
Odontologia, visando ilustrar de forma interativa e 3D os
detalhes das preparações e restaurações dentais. Ademais, o uso
dos livros com realidade aumentada embutida permitiu uma visão
dos dentes preparados em relação aos tecidos moles e outros
elementos da arcada dentária. Além dos livros, foi criado e
utilizado também um software com realidade aumentada para o mesmo
fim. Uma vantagem da aplicação da RA, neste caso, é a redução do
número de dentes naturais utilizados em treinamentos
odontológicos. O estudo, embora escrito em língua inglesa,
salienta-se nesta revisão por ser o único desenvolvido e aplicado
no Brasil, na Universidade de São Paulo. Tratando da área
específica de Matemática, o estudo de Salinas e
González-Mendívil (2017SALINAS, P.
Essas aplicações utilizam livros com QR codes - um sobre Animais e outro sobre o Sistema Solar. O material foi desenvolvido pelos professores que veem a implementação de aplicativos de Realidade Aumentada Móvel (MAR), na prática de ensino, como uma maneira inovadora de compartilhar conhecimentos na educação. Além disso, o Animate permite que você gerencie animações de realidade virtual no tempo de execução com a ajuda de um grande conjunto de APIs. Por exemplo, você pode introduzir objetos no ambiente de realidade virtual de graus quando um usuário clicar em um botão. O trabalho de Ayer, Messner e Anumba (2016AYER, S. K. ; MESSNER, J. I. ; ANUMBA, C. J. Augmented Reality Gaming in Sustainable Design Education. Journal of Architectural Engineering, 2016, v. 22, n. 1, p. 1-9. ) apresenta um estudo comparativo realizado com estudantes de engenharia civil e arquitetura. Um grupo de estudantes utilizou um jogo com realidade aumentada desenvolvido pelos autores (EcoCampus) para realizar uma tarefa de elaboração de um projeto de design sustentável. O segundo grupo recebeu apenas folhas de papel e o terceiro recebeu em papel algo semelhante ao EcoCampus.
Assim, este artigo buscou analisar de que forma a realidade aumentada vem sendo utilizada na educação como um recurso inovador, com vistas a disseminar experiências de como promover transformações nos modos de ensinar e aprender por meio do uso desta tecnologia. Ainda sobre o ensino de engenharia utilizando livros com realidade aumentada, o estudo de Gutiérrez e Fernandéz (2014GUTIÉRREZ, J. M. ; FERNÁNDEZ, M. D. M. Applying Augmented Reality in engineering education to improve academic performance & student motivation. International Journal of Engineering Education, 2014, v. 30, n. 3, p. 625-635. ) teve por objetivo desenvolver e aplicar um livro com suporte da RA. Sua aplicação comprovou que os estudantes de Engenharia Mecânica que utilizaram o livro com RA obtiveram maior motivação e melhor desempenho acadêmico do que os que não utilizaram a tecnologia. No campo das ciências da saúde, o estudo de Espejo-Trung, Elian e Luz (2015)ESPEJO-TRUNG, L. C. ; ELIAN, S. N. ; LUZ, M. A. A. C.
Um deles é o TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento), que pode ser definida como o uso curricular e organizacional de tecnologias, colocando a ênfase nas tarefas de aprendizagem e gerando novos conhecimentos O segundo acrônimo é TEP (Technologies for Empowerment and Participation) que se refere ao uso apropriado dessas tecnologias, mas de maneira participativa e colaborativa entre os membros de uma comunidade (VIVANCOS (2015) apudEXPÓSITO; FUENTES E MARTÍNEZ (2015EXPÓSITO, E. O. ; FUENTES, E. M. ; MARTÍNEZ, J. J. R. Aplicación de las TAC en un entorno AICLE: Una experiencia de innovación en educación primaria. Aula de Encuentro, 2017, v. 19, n. 1, p. 143-162. , p. 147)). Como são formas ainda pouco utilizadas de se referir às TICs, consideramos importante citá-las neste artigo. A partir da análise dos artigos do portfólio final foi possível perceber algumas tendências sobre a utilização da RA em contexto educacional, tendo se destacado o uso da realidade aumentada por meio de dispositivos móveis e aplicações voltadas para as áreas de Engenharia, Arquitetura, Design e Ciências da Saúde. Mediar os processos de ensino e aprendizagem não é tarefa fácil.
Acesso em:12 nov. 2017.
), Chen e Wang (2008CHEN, R. ; WANG, X. An
Empirical Study on Tangible Augmented Reality Learning Space for
Design Skill Transfer. Tsinghua Science and Technology, 2008, v.
13, n. SUPPL. 1, p. 13-18. ) apresentam e avaliam um sistema
baseado em realidade aumentada tangível para melhorar a eficácia
pedagógica do processo de aprendizagem experiencial e
colaborativa na educação em design urbano no curso de
Arquitetura. Os resultados das experiências mostraram que a
realidade aumentada proporciona aprimoramento das habilidades de
design e do trabalho colaborativo. O estudo comparou um grupo que
utilizou blocos de madeira para criar atividades de design e
outro que utilizou a solução criada com RA. Percebeu-se que por
meio da RA os alunos têm mais acesso a detalhes, principalmente
no que se refere à textura dos objetos, o que aumentou a
capacidade de observação reflexiva. O Animate apresenta tipos de
documento VR 360 e Panorama VR para ajudá-lo a criar conteúdo
interativo com facilidade. Além disso, você pode usar o tipo de
documento de realidade virtual para importar conteúdo de modelos
3D (como arquivos . glb) para seu projeto do Animate e criar
conteúdo 3D. Outro relato interessante sobre a utilização da
realidade aumentada em dispositivos móveis foi o artigo de
Pérez-Sanagustín et al.
Por exemplo, você pode introduzir objetos em um ambiente de realidade virtual de 360 graus quando um usuário clicar em um botão. Consideramos que trabalhos futuros podem envolver pesquisas que orientem sobre a criação de aplicações com realidade aumentada e possibilitem a análise de ferramentas de criação destas aplicações, demonstrando suas vantagens e desvantagens, de modo a embasar possíveis interessados no desenvolvimento de aplicações para utilização da RA na educação. A companhia aérea Emirates lançou aquela que é a primeiraappde Realidade Virtual (RV) aplicada ao mundo da aviação. Os utilizadores podem experimentar as cabinesGamechanger First Classda Emirates, explorar oA380 Onboard Loungeexclusivo da companhia ou até mesmo conhecer toda a cabine como se estivessem sentados na fila 77 tudo isto sem precisarem de sair do conforto das suas casas, graças à Realidade Virtual Qualquer utilizador com ligação à Internet poderá ter esta experiência acedendo a, ou ligando-se à app da Emirates, ou naOculus Store para clientesOculusRift.
, os autores tratam sobre experiências com alunos do curso de
formação de professores de ensino primário da universidade de
Málaga. O uso da realidade aumentada é descrito como um recurso
tecnológico capaz de ampliar o conhecimento na formação dos
futuros profissionais. Os autores apresentam uma lista de
aplicações de RA, descrevendo cada ferramenta e suas possíveis
utilizações nas mais variadas áreas do conhecimento, incluindo
bibliotecas 3D e modelos prontos. Desta forma, os futuros
professores podem escolher a ferramenta que melhor se adapta a
realidade das escolas onde trabalham. Como resultado desse
estudo, praticamente todos os entrevistados (96,43) mostraram uma
atitude positiva e estão dispostos a usar as ferramentas de RA em
sua sala de aula. No estudo realizado por Maamar,
Boukerche e Petriu, E. M. (2012MAAMAR, H. R. ;
BOUKERCHE, A. ; PETRIU, E. M. 3-D streaming supplying partner
protocols for mobile collaborative exergaming for health. IEEE
Transactions on Information Technology in Biomedicine, 2012, v.
16, n. 6, p. 1079-1095. ), os autores relatam sobre os problemas
de saúde causados pela obesidade infantil e mostram exemplos de
exergames para que as crianças não fiquem sem fazer atividades
físicas.
Concluiu-se que os estudantes que utilizaram o EcoCampus foram capazes de usar o jogo para avaliar os próprios projetos e também foram capazes de ir além do que foi solicitado na tarefa, gerando ideias adicionais e obtendo um melhor desempenho geral, quando comparados aos alunos que realizaram a atividade no papel. A experiência de realidade virtual da principal companhia aérea dos Emirados Árabes Unidos foi nomeada como finalista para o top 6 do prestigioso 5ºInternational VR Awards2021 na categoria VR Marketing of the year. The teaching-learning mediation process is not an easy task. In the educational context, many successful cases are linking Information and Communication Technologies to teaching-learning processes. One of these technologies, Augmented Reality (AR), can facilitate an improvement of knowledge sharing processes between students and lecturers.
13, n. 2, p. 469-486. , os autores propõem utilizar a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada, por meio de mundos virtuais, criando ambientes virtuais de aprendizagem para as diferentes áreas do conhecimento. Os ambientes educacionais elencados neste artigo são: Aumentaty, CONNECT (2005-2007), CREATE (2004) e ARiSE (2006-2008), Aurasma, Projeto Science Center, Magicbook (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV (2001BILLINGHURST, M. ; DUENSER, A. Augmented reality in the classroom. Computer, 2012, v. 45, n. 7, p. 56-63. ) apudMARTIN-GUTIERREZ et al. (2017MARTÍN-GUTIÉRREZ, J. et al. Virtual technologies trends in education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 2017, v. 13, n. 2, p. 469-486. )). Como resultado apresentado pelos autores, os mundos virtuais serão ambientes de aprendizagem enquanto tiverem uma abordagem construtivista para obter os benefícios do aprendizado completo. O artigo de Klopfer e Squire (2008KLOPFER, E. ; SQUIRE, K. Environmental detectives: the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 2008, v.
56, n. 2, p. 203-228. ) descreve o processo de desenvolvimento de um jogo com realidade aumentada desde a fase de concepção até a aplicação em cinco estudos de caso que apresentam. O jogo desenvolvido Environmental detectives teve por objetivo desenvolver habilidades de investigação nos alunos, como coleta de dados, análise, criação de relatórios, além de promover a resolução de problemas com o uso dos conhecimentos de química e biologia, que são conceitos fundamentais para as ciências ambientais. A maioria dos alunos considerou que o uso da realidade aumentada tornou a aprendizagem mais agradável, havendo também interação entre os alunos para a resolução dos problemas. Com um trabalho semelhante ao de Liu et al. (2016LIU, . et al. Innovation-supporting tools for novice designers: Converting existing artifacts and transforming new concepts. Advances in Mechanical Engineering, 2016, v. 8, n. 6, p. 168781401665137. Disponível em: .
. . ). (a) um galvanômetro, para registro da RGP; (b) um roteiro de entrevista semiestruturada, para investigar queixas e história comportamental, avaliar critérios de inclusão e exclusão e registrar informações adicionais para análises funcionais do comportamento emocional; (c) o QA, adaptado a partir da escala desenvolvida por Cohen (1977), para avaliar o medo e a esquiva de situações de altura; (d) o BAT, desenvolvido com base no estudo de Rothbaum et al.
(2014) que transformaram as atividades de campo tradicionais em atividades interativas e estruturadas enriquecendo a experiência e combinando diferentes mídias. As atividades realizadas foram: Descobrindo o Campus e Descobrindo Barcelona. Como resultado desse estudo, apontam possibilidades de combinações de tecnologias, como realidade aumentada e geolocalização, além de identificarem direções para avançar a tecnologia e o design de atividades para ambientes formais e não formais para aprimorar a aprendizagem combinada. O artigo de Expósito, Fuentes e Martínez (2017EXPÓSITO, E. O. ; FUENTES, E. M. ; MARTÍNEZ, J. J. R. Aplicación de las TAC en un entorno AICLE: Una experiencia de innovación en educación primaria. Aula de Encuentro, 2017, v. 19, n. 1, p. 143-162. ) relata uma experiência de ensino bilíngue de ciências naturais, mais especificamente o conteúdo de classificação dos seres vivos, por meio de várias tecnologias, dentre elas a realidade aumentada. O principal constructo teórico obtido com este trabalho foi a conceitualização das TIC de duas maneiras diversas, por meio de dois acrônimos que segundo os autores vêm sendo amplamente utilizados.
Engineering Letters, 2017, v. 25, n. 1, p. 61-67. , foi realizado um experimento educacional inovador para ajudar o aluno a aprender de maneira facilitada a visão espacial em um curso de engenharia gráfica. As melhorias do curso compreendem utilizar três tipos de visualização (representações estáticas 2D, representações de computador 3D e um ambiente de realidade aumentada que permite que vários participantes interajam com dados 2D e 3D). Para os autores, o acesso a estes tipos de visualização se faz necessário para melhorar as habilidades relacionadas à visão espacial. Uma dificuldade comentada pelos autores é que na universidade onde o estudo foi aplicado, a quantidade de alunos por turma é alto e por isso as estratégias colaborativas poderiam ter sido melhores. A Realidade Virtual tem sido utilizada na terapia de exposição de diversos transtornos na chamada Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). No tratamento de medo de altura seu uso pode ser vantajoso, pois possibilita maior segurança durante a exposição.
; GONZÁLEZ-MENDÍVIL, E. Augmented reality and solids of revolution. International Journal on Interactive Design and Manufacturing, 2017, v. 11, n. 4, p. 829-837. ) relata o desenvolvimento e aplicação piloto de uma ferramenta para visualização tangível de sólidos de revolução por meio da realidade aumentada. A aplicação de teste da ferramenta desenvolvida também demonstrou que os alunos se sentiram motivados e consideraram a atividade agradável, o que segundo os autores pode promover melhora no processo de aprendizagem, por tornar tangível algo que antes de difícil visualização na disciplina de cálculo. Na área de Ciências Naturais, o artigo de Stoyanova, Kafadarova e Stoyanova-Petrova (2015STOYANOVA, D. ; KAFADAROVA, N. ; STOYANOVA-PETROVA, S. Enhancing elementary student learning in natural sciences through mobile augmented reality technology. Bulgarian Chemical Communications, 2015, v. 47, p. 533-537. ) exemplifica duas atividades realizadas com alunos do ensino fundamental que utilizam, como os autores colocam, a MAR (Realidade Aumentada Móvel).
Conheça a realidade virtual dos games que está chegando às produções de Hollywood
Em uma perspectiva multidisciplinar, na qual engenheiros
colaboram com médicos, designers, pesquisadores e vários outros
profissionais, o desenvolvimento da tecnologia se dá de forma
muito mais rápida e eficiente, trazendo benefícios aos aprendizes
na área da saúde e também aos pacientes. Alguns artigos
encontrados nesta pesquisa trataram de estudos teóricos ou
revisões sobre o uso da realidade aumentada na educação como
prática inovadora, explicando o funcionamento e exemplificando
aplicações da tecnologia no contexto educacional
(SANDANAYAKE, 2016SANDANAYAKE, T. C. Upcoming
trends in virtual learning to enhance technology based learning.
International Journal of Applied Engineering Research, 2016, v.
11, n. 23, p. 11454-11460. ; SÁNCHEZ; RUIZ; OLMOS,
2017SÁNCHEZ, J. J. M. ; RUIZ, A. B. M. ; OLMOS, M. A. La
Realidad Aumentada (RA): recursos y propuestas para la innovación
educativa. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación
del Profesorado, 2017, v. 20, n. 2, p. 183-203. Disponível em: .
Acesso em: 12 nov. 2017.
0Ahttp://ww.
Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa - RELATEC, 2017,
v. 16, n. 1, p. 79-92. Disponível em: . Acesso em:12 nov.
2017.
) analisaram, durante cinco semanas, uma atividade com o tema
Máquinas e Estruturas, em que uma turma utilizou o recurso da
realidade aumentada e outra turma, não. O material didático de RA
foi desenvolvido pelos professores utilizando os softwares
Vuforia, Aumentaty Author e Viewer. Como resultado dessa análise,
percebeu-se que os alunos que utilizaram RA tiveram melhora
significativa no processo de aprendizagem e no desenvolvimento de
conhecimentos em relação aos alunos que não utilizaram o recurso.
Ainda com destaque para o uso dos dispositivos móveis, o artigo
de Martinez, Olivencia e Terrón (2016MARTÍNEZ,
N. M. M. ; OLIVENCIA, J. J. L. ; TERRÓN, A. M. Mobile learning,
gamification and augmented reality for the teaching and learning
of languages. IJERI: International Journal of Educational
Research and Innovation, 2016, n. 6, p.
(1995), consistia em registros em uma escala de 0 a 10 dos sentimentos de ansiedade, medo e perigo que acompanham a esquiva antecipada à exposição in vivo (medida em consultório da intensidade do medo, da ansiedade e do perigo da situação da exposição) e a esquiva in loco na exposição in vivo (realizada em um prédio); bem como um registro de eventos comportamentais públicos observados durante a exposição definidos por uma escala de cinco níveis (Nível 1: O participante se recusou a subir as escadas do prédio; Nível 2: O participante subiu as escadas do prédio e chegou no segundo andar; Nível 3: O participante subiu as escadas do prédio, chegou ao segundo andar, mas não encostou no para-peito; Nível 4: O participante subiu as escadas do prédio, chegou ao segundo andar e encostou no parapeito; Nível 5: O participante subiu as escadas do prédio, chegou ao segundo andar, encostou no parapeito e permaneceu encostado nele por mais de 1 minuto); (e) o Inventário de Senso de Presença (ISP), desenvolvido por Zacarin, dos Santos, Perandré e Haydu (2015), para avaliar o nível de controle dos estímulos virtuais; (f) o Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), adaptado do original desenvolvido por Kennedy, Lane, Berbaum e Lilienthal (1993), para monitoramento do cybersickness; (g) uma Folha de Registro, para situações relacionadas ao medo de altura fora da sessão, seus antecedentes, respostas e consequências, e níveis da ansiedade eliciada; (h) a Escala de Unidades Subjetivas de Desconforto (Subjective Units of Distress Scale SUDS), adaptada da escala original desenvolvida por Wolpe (1969), para medir o nível da ansiedade na exposição; e (i) um questionário de avaliação do procedimento de intervenção, para verificar o nível de satisfação dos participantes e planejar melhorias no programa de intervenção.
As futuras aplicações desta tecnologia são ilimitadas, eficientes e em tempo real na sala de operações. Em um contexto multidisciplinar, o artigo de Rolland, J. et al. (2002ROLLAND, J. et al. 3D visualization and imaging in distributed collaborative environments. IEEE Computer Graphics And Applications, 2002, v. 22, n. 1, p. 11-13. ), analisa as pesquisas que o programa ODALab (Laboratório de Diagnóstico e Aplicação Óptica) está desenvolvendo: (1) projeto, fabricação e avaliação de sistemas ópticos de displays inovadores de cabeça (HMDs); (2) o design de sondas de rastreamento óptico para integração em HMDs; (3) desenvolvimento de métodos matemáticos e aplicações para realidade aumentada (RA); (4) modelagem baseada em física do movimento articular anatômico e efeitos especiais óticos para ambientes aumentados; e (5) imagem biomédica 3D de imagem ótica. Embora a ótica esteja no centro do programa de pesquisa, os estudos envolvem conhecimento extensivo de vários campos de ciências e engenharia. No trabalho de Ramírez-Juidías et al. (2017)RAMÍREZ-JUIDÍAS, E. et al. Developing experimental learning in a graphical course using thurstones law of comparative judgment.
Propostas de uso da realidade aumentada aplicáveis a diversas áreas do conhecimento
Thus, this article aims to verify how RA has been used in education, through a systematic review of the literature about its use in this field. Based on the results, it can be seen that the main booster for the use of RA is to help in the understanding of the contents taught, as well as in the motivation of the students. As a barrier, the difficulties in the development of activities using AR by the teachers stands out. The use of mobile devices, application of RA to books, use of games with AR and the teaching of Civil Engineering, Architecture, Design and Health Sciences through AR are some highlights of the findings in this review. Além dos estudos sobre aplicação da realidade aumentada para o ensino das áreas descritas anteriormente, outros trabalhos encontrados nesta revisão apresentaram propostas que podem ser aplicadas nas mais diversas áreas do conhecimento. Além disso, o Animate permite que você gerencie animações de realidade virtual no tempo de execução com a ajuda de APIs.
Também relacionado a cirurgias com o uso da RA, o artigo de
Freudenthal et al. (2011FREUDENTHAL, A.
et al. Collaborative co-design of emerging multi-technologies for
surgery. Journal of Biomedical Informatics, 2011, v. 44, n. 2, p.
198-215. Disponível em:. Acesso em: 12 nov. 2017.
), descreve a criação, atividades e resultados da Rede Europeia
de Formação em Investigação sobre Realidade Aumentada em Cirurgia
(ARIS*ER). Esta rede foi criada com o objetivo de desenvolver a
próxima geração de realidade aumentada baseada em imagens médicas
e sistemas robotizados e formar jovens pesquisadores por meio de
um projeto multidisciplinar centrado no usuário, com vistas ao
desenvolvimento de tecnologias que facilitem a execução de
cirurgias minimamente invasivas (MIS) e intervenções radiológicas
com menos danos e riscos para os pacientes. O trabalho salienta a
importância da colaboração de várias áreas para o desenvolvimento
da tecnologia da área médica e da formação dos profissionais por
meio da ARIS*ER.
O presente estudo elaborado por Oliveira, Borloti, Banaco e Haydu (2020) investigou os efeitos de um procedimento de intervenção comportamental com análise de contingências dos comportamentos, combinado à VRET no tratamento de medo e fobia de altura. As pessoas que sofrem de medo de altura acabam lidando com mais dificuldade com o seu dia a dia, uma vez que frequentemente se esquivam de situações corriqueiras para a maioria da população, como usar um elevador, subir escadas ou atravessar uma passarela. O procedimento psicoterapêutico mais utilizado para esse tipo de transtorno é a terapia de exposição ao estímulo temido, podendo ser feita com o uso da realidade virtual (RV), caracterizando a terapia de exposição à RV (Virtual Reality Exposure Therapy VRET). Na VRET, o paciente pode ser exposto à cenas de altura de forma segura e o terapeuta tem maior controle dos estímulos virtuais a serem usados na exposição Na produção de Martin-Gutierrez, J. et al. (2017)MARTÍN-GUTIÉRREZ, J. et al. Virtual technologies trends in education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 2017, v.
. O ato contendo a homologação do resultado do concurso será publicado no Diário Oficial da União e, a partir da data de tal publicação, esse resultado deverá ser comunicado, pela direção do Museu Villa-Lobos, ao(à) vencedor(a), por meio do respectivo endereço eletrônico informado no ato da inscrição, o qual será utilizado também para quaisquer outras comunicações com ele(a).Source: https://www.scielo.br